LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN

Hoy en clase de Educación y Sociedad hemos visto el tema de los  videojuegos y la educación que se encuentra en área de pedagogía, en la presentación se trataban apartados como  orígenes y la trayectoria de los videojuegos, algunos juegos educativos y el sistema pegi. Los videojuegos en la educación ejercen un papel muy importante en la actualidad debido a que son una herramienta  de aprendizaje . El origen de los  videojuegos se remonta a  1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War.

Sistema PEGI

El sistema pegi es el más conocido debido a que se utiliza a nivel nacional, existen cinco categorías:


 Los juegos de pegi 3 van destinados a la población de esa edad y menor a ella, se caracterizan por ir destinado a la población infantil por lo que no hay violencia, ni sonidos fuertes, ni lenguaje soez.

 Los juegos de pegi 7, va oriendado a niños de esa edad y ya se empieza a presenciar una violencia sueva en las escenas de los juegos.

Los juegos de pegi 12, esta destinado a niños de 12 años, las escenas de violencia son más gráficas y ya poseen contenido sexual e insinuaciones.

Los juegos de pegi 16, están destinados a los adolescentes hasta 16 años, el contenido es más violento y sexual.

Los juegos de pegi 18, el contenido de estos juegos son violencia a niveles brutales, sexual y de drogas.


Diferenciación entre videojuego y gamificación:

Videojuego                                           Gamificación

Siempre tiene un final.                        - Interacción del alumno/a con el proceso de enseñanza-                  -  Jugador adquiere el rol.                   aprendizaje.

-Finalidad: ENTRETENER.               - Finalidad: aportar un comportamiento deseado y potenciar                                                                           su MOTIVACIÓN para poder resolver los problema.


Ejemplos de videojuegos:

- La leyenda del legado: Para repasar y afianzar conocimientos.
- Minecraf: Repasar contenidos, trabajar matemáticas por medio de la visión espacial, dimensiones, ejes, trabajar conductas.

TECNOLOGIAS EMERGENTES Y APRENDIZAJE

JUEGO

CARACTERÍSTICAS

Videojuegos convencio nales

 Creados por la industria del entretenimiento, con intención primordialmente lúdica. Algunos pueden ser utilizados en educación (juegos de rol, deportivos Tetris, Sims, Age of Empires).


Juegos educativos

 Aplicaciones que usan las características de los videojuegos para crear experiencias de aprendizaje significativas (Física, Inglés, Historia, etc.).


Juegos serios y Second Life

 En algunos casos el sentido lúdico da paso a la intención exclusivamente forma- dora (Bomberos, enfermeras, excombatientes   Irak, distintos profesionales) y se convierten en lo que se viene denominando “juegos serios”.


Juegos en línea

 Incluyen juegos basados en el texto simple, implican gráficos complejos, conexiones a internet y mundos virtuales y son utilizados simultáneamente por un amplio número de jugadores.


Simuladores

 Una simulación por ordenador es una manera de modelar una situación de mundo real, modificando variables, que permiten predecir comportamientos del sistema (vuelo, coche, barco)


Fuente: Sara de Freitas (2008). Adaptado por Felix Etxeberria Valerdi

Fuentes:

  • Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación.
  • Peris, F. J. S., & Horacek, G. A. E. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación3(1), 21-26.

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